VIGILANCE
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gabtheo
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MessageSujet: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeVen 15 Mai - 11:42

Apparement, nous sommes loin d'une version définitive. Même si le but de funcom était d'implémenter la 1.5 en mai, il semblerait devant la multitudes des remontées d'info qu'énormément de classes vont être retoquée. L'idée générale est d'une part qu'il n'y ai plsu aucun one shoot et que les combat dure plus longtemps (suite aux résultats us et uk des études statistiques de satisfaction) et de donner une véritable jouabilité de tous les aborescences des classes. Je m'explique: Le hox qui ne pouvais ne jouer qu'avec l'arbre d'avatar va voir son arbre possession uper grave. Tout comme les nécros vont voir leur arbre rea upper ect.... Cela sera valable à priori pour toutes les classes dotn les arbres de talents etaient tres déséquilibrer. Le problème de mana et d'endurance a été remonter et fait l'objet d'étude afin de tenir compte du fait que tout le monde puisse finir un combat sans être obliger de taper à blanc.
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kirein
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeVen 15 Mai - 13:50

ça à l'air d'avancer dans le bon sens Smile

mais bon wait and see
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeVen 15 Mai - 16:55

même les archers auront droit a ce traitement de faveur? Smile
ça veut dire qu'on pourra faire presque aussi mal que les malandrins?
mouais je peut toujours rêver je pense ^^
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Sublime
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeVen 15 Mai - 20:43

avec une bonne spé et un minimum de stuff, tu peux one shot les tissu avec ton ranger arc ;D

La spé malandrin c'est pour les flemmards qui veulent bouriner des combos dans un tas d'ennemies ^^
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeVen 15 Mai - 22:40

oué mais bab il est pas pour le cumul de stance, il la joue clean. Razz
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Rizzen
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeSam 16 Mai - 13:05

Mouai...........................

Qui vivra verra ! Twisted Evil
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeSam 16 Mai - 13:55

ahah dès que j'dis un truc on pense direct "exploit bug", moi jte parle template/stuff et enchainement de skills Wink
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Rizzen
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeSam 16 Mai - 14:19

Mais non Sublime, arrête la parano un peu !
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MessageSujet: ^^   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeSam 16 Mai - 14:30

Pour moi la spé malandrin n est pas si facile que ca...

c est vrai que tu as des combos qui "tapent" assez fort, mais il faut dire que tu perds enormément de portée comparé à l archer...
En gros tu te retrouves sous la portée des "grosses patates" des casters...

L archer est plus arrache tissus et rootage des lourds (porteurs de flags), le malandrin est plus là pour finir les gars quand ils sont en pack et faire chier le basard grace aux roots et kb...

En gros ils n ont pas la même utilité, et ne sont pas forcément si easy a jouer ^^

De plus je tiens a signaler (même si l archer touche vite, ou que l arbaletrier tire lentement avec de grosses patates) que c est le maraudeur qui a le moins de dps... Si si
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mystak
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeSam 16 Mai - 14:35

Faites un assassin , vous aurez la sensation de jouer pleinement un perso dps.
Tu tapes comme un fou sans te soucier de l'aggro et il n'y a pas de combo mono-touche.
C'est un vrai plaisir !!!!
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Mirtiylle
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeSam 16 Mai - 14:45

mystak a écrit:
Faites un assassin , vous aurez la sensation de jouer pleinement un perso dps.
Tu tapes comme un fou sans te soucier de l'aggro et il n'y a pas de combo mono-touche.
C'est un vrai plaisir !!!!

Je savais que tu étais un psychopathe, bienvenue au club Razz
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeSam 16 Mai - 14:48

J'attends qu'ils nous donne accès au perso lvl50 pour tester assassin, c'est la seule classe qui me tente pour l'instant pour ce qui est de faire un nouveau perso.
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeDim 17 Mai - 12:29

gabtheo a écrit:
L'idée générale est d'une part qu'il n'y ai plsu aucun one shoot et que les combat dure plus longtemps (suite aux résultats us et uk des études statistiques de satisfaction) et de donner une véritable jouabilité de tous les aborescences des classes.

J'avais oublié de préciser... et vous pensez que çà va donner quoi en raid ????

Un Chatah en 2h45, un Yaremka en 1h15, tout çà avec de la mana qui fout le camp en 2 sorts, des railleries à 2 minutes et le heal qui subit la même que les casters ?

Juste un gros LOL
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeDim 17 Mai - 14:17

C'est pas moi qui suis parano relis bien Wink

Ils avaient prévu la 1.05 pour Mai mais ils comptent pas l'implémenter avant cet été je pense ^^
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeDim 17 Mai - 15:52

bizarement je trouve que ce report est plutôt une bonne nouvelle ...
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Adrianna
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeDim 17 Mai - 16:17

AoC = pvp ou raid ; le seul truc que Funcom pense à faire c est renforcer les archétypes...
(tank ki tank, heal qui heal, etc...)

En gros tuer un des deux éléments interessants du jeu à savoir le pvp.
Que va faire un pom ou un gardien alors que dejà maintenant ce ne sont pas les classes les plus "cadeau" en pvp ?
Renfort des archétype = même en pvp vous serez dépendant d'un groupe et certaines classes peuvent même devenir évitées en bg.
Prendrez vous du plaisir en ZF si votre classe maintenant n'est absolument plus capable de duel avec la moitié des classes sans assist ?
Puis le coup du harnois DT Conq et de la raillerie qui passe toute les demi heures, ou les Oom abusés... Je crains donc même pour les raids. xD
Les deux seules choses dignes d'intérêt dans Conan sont peut être menacées avec ce patch, on verra.

En revanche ils vous sortiront "voici une nouvelle instance" de quoi nous occuper 2 jours avec sourire avant de constater le massacrage du reste.
Je suis très défaitiste à l idée de ce patch. Laughing
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megad
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeDim 17 Mai - 18:09

au contraire funcom veut renforcer encore plus le jeu de groupe en combinant les classes pour qu'ils soient plus fort, du manque de mana tu dois donc trouver quelqu'un qui regen la mana etc
sa sera juste la fin du solo, et le début des vrai groupe comme dans la plu tard des mmo. On pourra peut être faire moins de truc en solo mais plus en groupe c'est mieux je dirais parce que un tos ou necro qui tient tête a tout un groupe en pvp c'est pas marrant du tout.
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeDim 17 Mai - 20:21

+1 megad, y'a que les tos et les necro qui se plaignent dans ce topic...
On verra ce que sa donnera, n'oublions pas le snouveaux loots, la zone 80, le rééquilibrage des classes, et oui le champs d'orage et le dieu de la mort faudra oublier et prendre un peu de skill car les éclairs OS ou encore les mono touches qui te tuent en 5 scd, oui c'est normal qu'ils soient nerf et qu'on se réoriente plus dans la communication et le jeu de groupe.
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Adrianna
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeDim 17 Mai - 22:23

J'ai cité gardien, pom... par exemple.
le tos et le necro sont encore parfaitement jouables.
Le necro spé pet abusé d un coté, et le tos qui est encore le seul priest qui ne craint pas trop les oom.

Je vous rappelle que seruah depend de la faculté d'agro pour eviter les OS essentiellement. (les silences etant surtout des sauvetages)
Qu'adviendra t il si vous perdez la raillerie à 20 sec sachant que la baston va se prolonger sans les spé crepu et leur dps de malade et avec des tos zone reduit de moitié sans couronne??
Tout est à revoir même sur le plan raid etc... Et dire que certains se plaignaient déjà de manque de flexibilité dans les roosters en s obligeant à avoir toujours telle ou telle classe en raid. J'ose même pas imaginer si en plus la dépendance est encore plus forte avec les oom etc...
Va t'on devoir imposer des spé obligatoires dans la guilde pour apporter aux autres classes ce qu'elles ont besoin en raid ? (dejà que c'etait le cas pour les gardiens, offtank, voire certaines classes...)


Megad fin du jeu solo, est-ce un bien ?
Ne plus rien pouvoir faire tant que les potoz sont pas co déjà qu'on se fait chier quand on a pas un petit groupe pour pvp ou un raid à faire ? Avoir des spés imposées pour tourner en groupe ? Qui plus est pour les mixte pvp pve, va t on devoir remonter un perso ou respé à chaque switch pve pvp ?
Si même pour un xilabuku maintenant vous devenz totalement dépendant d'un rooster de classes bien spécifiques, va t il y en avoir d avantage ou cela va t il encore reduire les activités possibles ingame ?

Qu'il y ai rectificatif de classes comme le tos ou le necro, c etait inevitable et un bien en soi, mais de là à faire une refonte complète de tout le gameplay accroissant la dépendance au groupe alors que la population c est dejà pas trop ça ...
Faut pas confondre equilibrage et refonte du gameplay.
Comme si je me limitait à voir ce qui se passait du coté du tos
(pour rappel j ai un barb, un necro, un archer aussi HL, et un assassin à mi parcours. Donc si ce n'etait qu'une histoire de tos, je ne serais pas à me méfier de l update)


Parce que le gameplay il n avait que ça hormis la strategie raid à offrir.
Certains s'en accomoderont surement, les puristes qui eux kiffaient le gameplay et la strategie de groupe vont eux tirer la grimace de voir aoc recoller aux autres mmo dans les clivages archétypes alors que c est la seule chose qui le rendait meilleur avec de la diversité de spé etc...
Quite à le voir identique aux autres sur le plan gameplay, autant alors opter pour une autre plateforme qui en plus du gameplay offrira du contenu...
Perso, c'est mon optique. J'en suis à hésiter pour le renouvellement.
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeDim 17 Mai - 23:50

la base du mmo c'est le jeu de groupe c'est pas un mal qui veulent mettre sa en avant, au contraire on disait que certain boss etait trop facile apres le patch sa sera plus dur donc plus challenge Smile
Les pets necro sont redevenu au niveau qui sont sur le live et meme un poil moins fort mais un poil plus réactif.
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeLun 18 Mai - 0:05

Bah la 1.5 , ça va être du changement, mais n'ayons pas peur de devoir nous adapter a de nouvelles strats, je pense que se sera vraiment constructif.
Les changements ont (j'ai l'impression) déjà commencé, et c'est très positif je trouve. Je me suis connecté en retard pour le raid, et oh surprise, un raid ou il n'y avait pas 24 joueurs, et sur mumble quelle motivation, que des gens qui ont eu envie de se battre, ça m'a vraiment fait plaisir d'entendre tous ces cris de joie quand le boss est tombé. j'en redemande encore.

gg a tous, et continuons dans cette voie.

Quels que soient les modifications faites a ce jeux, je pense qu'il y aura toujours une solution. et nous avons beaucoup de "petits malins" dans cette guilde qui trouveront une solution pour chacun des boss que nous tomberons. et j'en suis sur nous les tomberons cheers
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MessageSujet: Re: du nouveau sur la 1.5   du nouveau sur la 1.5 Icon_minitimeLun 18 Mai - 16:57

Voici quelques infos sur les modifications touchant les Lapidaires.

Interview de Ilaliya, le responsable artisanat.

Est-ce que les recettes bleues seront des butins « world-drop » ou de raid/donjon ? Combien seront disponibles ?
En termes de nouvelles recettes de butin associées à la refonte des gemmes, il en existe 10 bleues disponibles pour les lapidaires. Elles pourront être trouvées sur des boss spécifiques dans les bas-fonds de Tarantia, une nouvelle zone de jeu introduite pour le patch. En complément de la refonte des gemmes, 6 recettes bleues d’alchimiste permettront aux joueurs de transformer des gemmes non taillées d’un rang donné en des gemmes non taillées d’un autre rang. Ces recettes se trouveront aussi bien sur des boss en extérieur qu’en donjon.
Pour les raiders qui nous lisent, nous finalisons un event épique d’artisanat pour la 1.05 qui devrait pimenter l’aile 3 de la citadelle du cercle noir. Cet événement de raid produira un objet d’artisanat épique, mais impliquera des objectifs additionnels pour une rencontre en cours. Les personnes en charge des raids ont réussi à faire en sorte que la fabrication d’un objet épique soit… une expérience épique. C’est un développement vraiment excitant. Je laisse le soin aux joueurs de découvrir les détails des items.


En quelles couleurs seront converties celles qui ne sont plus conservés dans le patch 1.05 ?
Comme nous avons réduit le nombre de couleurs de 8 à 6, nous avions deux couleurs non utilisées dans le système des gemmes : l’orange et le violet. Si les joueurs ont dans leur inventaire des gemmes non taillées de ces couleurs, elles seront automatiquement converties dans de nouvelles gemmes. Les oranges deviendront des gemmes non taillées rouges et les violettes des noires.
Empilement dans l’inventaire : est-ce que les gemmes non taillées continueront d’être empilées jusqu’à 100 pièces ? Quelle sera la limite pour les gemmes taillées ?
Dans la 1.05, les gemmes non taillées auront une limite d’empilement de 500 et les taillées de 100.


Que se passera-t-il si un joueur n’a pas assez de place dans son inventaire lorsque le patch sera déployé sur le live, surtout avec le ratio 1 :3 ?Les gemmes seront perdues, envoyées par courrier en jeu ?
L’ancienne quantité d’empilement était de 100 pour les gemmes non taillées. Donc si quelqu’un à une pile de 100 gemmes parfaites, il sera encore en dessous de la limite de 500 après l’application du ratio. Nous espérons donc que les collectionneurs de gemmes auront bien plus d’espace disponible après le patch 1.05 !


Couleurs de socket sur les items d’artisanat : est-ce que relèvera du hasard (partiellement/totalement) ? Parfois, il se peut qu’un objet fabriqué puisse être utilisé pour différentes classes (une dague par exemple). Est-ce qu’une recette donnera plusieurs modèles de dague (assassin, lanceur de sort, etc.) ?
La couleur du socket ne sera pas du fruit du hasard. Elles sont toutes déterminées selon la vocation de l’objet et la nature des matériaux utilisés. Mais la plupart des couleurs de gemmes ont plusieurs options disponibles pour la plupart des classes et chaque famille de couleur a au moins un choix pour chacune des classes. Par exemple, bien que les bleues soient plutôt orientées vers la magie par rapport aux autres, elle a une valeur de combat (froid) qui peut être utilisée par tous ceux qui infligent des dégâts physiques et aussi des protections élémentaires qui permettent d’atténuer les dégâts magiques, ce qui peut être utile pour n’importe quelle classe.


Est-ce de même chose pour les objets « génériques » (armes, colliers, anneaux, capes…). J’ai vu que vous aviez fait 3 versions d’un anneau (tank, dps physiques et dps magiques), mais est-ce qu’il y aura trois différentes recettes à réunir ?
Nous avons organisé les nouvelles recettes pour les 6 nouveaux accessoires d’artisanat « City » (collier et anneau) en deux recettes : une pour les 3 anneaux et une autre pour les 3 colliers. Ces recettes se récupèreront sur des boss dans les bas-fonds de Tarantia.


Lorsque vous dites qu’il existe actuellement 70 effets de gemmes (pour 36 gemmes non taillées), est-ce que cela signifie que nous pourrons contrôler et choisir le produit final ? Ou est-ce que cela signifie que vous comptez tous les modificateurs de base pour les rangs inférieurs et aussi les modificateurs « uniques » pour les gemmes bleues (NdT : rareté) et T10 ?
Il existe 36 gemmes non taillées : 6 couleurs et 6 rangs avec une gemme non taillée par rang et par couleur. Nous avons 70 gemmes taillées (71 maintenant, une gemme a été ajoutée durant le cycle du Test Live) parce que de nombreux rangs ont plusieurs recettes par couleur. Ainsi, chaque recette peut convertir la même gemme non taillée en différentes gemmes taillées. Il n’y a pas d’élément aléatoire. Le joueur choisit d’utiliser la recette A ou la B.


Est-ce que les alchimistes auront automatiquement la recette pour faire passer des gemmes de rang inférieur ? Ou est-ce que celle-ci sera un drop ? (donjon ? raid ? world-drop ? vendeur ? quête ?)
Ces recettes tomberont quelque part dans les bas-fonds de Tarantia. Les PNJ qui les lâcheront seront impliqués dans l’événement de la révolte populaire, qui est un conflit central prenant place dans cette zone.


Est-ce que les armes auront aussi des modificateurs natifs (comme pour l’équipement d’artisanat) ?
Oui, toutes les armes et armures fabriquées auront des modificateurs natifs. Les objets fabriqués qui n’en avaient pas avant la 1.05 en ont été dotés.


Concernant cette phrase : « pour les cas ou 3 vieilles gemmes étaient meilleures qu’une nouvelle, celles-ci ont vu leur puissance réduite pour ne pas surpasser celle des nouvelles ». Qu’est-ce que cela signifie ? Dans 99% des cas, il n’y aura pas de problème (les nouvelles gemmes seront meilleures) mais pour le dernier pourcentage ? Vous allez essayer de trouver toutes les combinaisons possibles et pour vérifier s’il n’y en pas qui sont meilleures que les nouvelles gemmes pour les « nerfer » ?
Vous devez garder à l’esprit que les anciennes gemmes étaient générées par le système de jeu. Lorsque nous avons commencé à compiler la liste exhaustive, nous avons trouvé que le nombre exact de gemmes taillées uniques était de 1380. Ca fait un paquet de gemmes ! Désormais, avec la refonte, nous avons de nombreux objectifs pour le nouveau système et un d’entre eux était de réduire ce nombre (à 71 actuellement). Cela devrait améliorer grandement l’expérience du métier de lapidaire d’un point de vue du management de l’espace d’inventaire.

Comme vous le rappelez, les objets fabriqués originaux avaient 3 emplacements de gemmes par pièce. Ce qui nous donnait un total de 36 emplacements de gemmes pour un personnage. Les retours des joueurs concernant ce système montraient que les valeurs des gemmes taillées semblaient diluées. Cela venait du fait que nous avions dû équilibrer le système pour le cas extrême où un joueur porterait 36 gemmes du même effet. Avec ce nouveau système, nous avons réduit le nombre d’emplacements de gemmes à 1 pour la très grande majorité des objets fabriqués. Cela signifie donc qu’une nouvelle gemme pourra équivaloir 3 fois ce que valait une ancienne gemme, autres modifications exclues.

Je vais vous parler de la façon dont nous avons procédé. Plutôt que de baser nos calculs directement sur les anciennes gemmes, nous nous sommes intéressés à l’importance relative de la puissance du slot de gemme et du rang de puissance de l’objet créé. C’est un bon indicateur de la façon dont ces objets sont finalement perçus par le joueur. Par exemple, un emplacement de gemme sur un bracelet ethnique vaut environ 16% du total de puissance de l’objet. Cependant, un emplacement sur un bracelet « City » vaudra environ 18% du total de puissance de l’objet. Ceci parce que les objets ethniques sont plus puissants que les objets « City ».

Nous avons délibérément choisis les nombres pour que les nouvelles gemmes vaillent au final au moins 3 fois les anciennes. Au cours de cette refonte, nous avons aussi normalisé un bon nombre de valeurs pour les effets. Toutes les gemmes d’un rang donné (et d’un niveau de puissance) se valent en terme d’équilibre. Ainsi, certains effets des nouvelles gemmes se retrouvent à être 3 fois plus puissante que les anciennes gemmes et pour quelques unes, c’est plutôt 4 ou 5 fois plus puissantes.

Cependant, nous avons aussi bon nombre de changements au système de combat sous-jacent. Certaines statistiques sont devenues obsolètes tandis que d’autres ont été converties dans des niveaux. Ces modifications ont dû être appliquées aux anciennes gemmes taillées existantes autant que possible. Ceci devait évidement refléter les modifications apportés aux personnages et au système JDR.

Maintenant retournons à notre nombre de 1380 gemmes taillées. En considérant tout ce qui a été dit, nous avons identifié le sous-ensemble de ce nombre pour évaluer tous les changements qui lui sont apportés. Une sorte de benchmark, ou de test. Cela incluait les gemmes qui étaient auparavant es gemmes de dégâts de mêlée, devenu maintenant valeur de combat, et d’autres dont nous savions qu’elles étaient populaires au sein de la population de joueurs. Par contre, les joueurs sont très malins et ils font tout un tas de choses qu’un designer ne pourra jamais prévoir. C’est un fait dans l’industrie. Nous sommes donc conscients qu’il pourrait y avoir quelques anciennes gemmes qui nécessitent de petites améliorations.

Un bon indicateur pourrait être la perception d’une tendance des joueurs sur les serveurs Live (avant le déploiement du 1.05) à enchâsser des gemmes en anticipation des modifications. Des indicateurs tels que celui-là nous indiquent où regarder lorsque nous ferons notre évaluation finale du nombre de gemmes avant que le patch soit déployé.


Source : http://www.hyboriancodex.com/2009/05/qr-sur-les-nouvelles-gemmes/
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